原標(biāo)題:業(yè)內(nèi)看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來
將有效帶動文化,、旅游等相關(guān)行業(yè)
對于電競產(chǎn)業(yè)的未來,多數(shù)業(yè)界人士均看好其發(fā)展前景,。近年來,,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長態(tài)勢,。2015年,,電子競技市場收入達(dá)到了3.25億美元;2016年,,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元,;2018年規(guī)模將達(dá)到7.65億美元。當(dāng)前,,電子競技市場的全球觀眾數(shù)達(dá)到1.34億,,且收入主要來自韓國和中國。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,。
大唐網(wǎng)絡(luò)有限公司CEO楊勇在2017第二屆(中國)移動電子競技高峰論壇上表示,,電競是在新時代條件下依托移動互聯(lián)網(wǎng)誕生的一項新興體育競技運(yùn)動,,其行業(yè)延展性有效帶動了內(nèi)容制作、授權(quán),、分發(fā),賽事運(yùn)營,、傳播,、監(jiān)管,、教育與培訓(xùn),、專有設(shè)備研發(fā)等相關(guān)行業(yè)的全面發(fā)展。同時,,電子競技屬于大文化范疇,,其發(fā)展能夠形成自身獨(dú)特的文化力量,特別是電競原創(chuàng)衍生內(nèi)容帶有明顯的本國傳統(tǒng)文化特征,,是年輕一代了解傳統(tǒng)文化,、堅定文化自信的途徑之一,可以帶動文化,、旅游等行業(yè)發(fā)展,。
Snake電競俱樂部董事長爽全認(rèn)為,電子競技已經(jīng)開始越來越多地與娛樂行業(yè)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),,“不久前,,Snake與藝人陳赫聯(lián)合成立了一只戰(zhàn)隊,依靠明星流量產(chǎn)生了大量的粉絲,,許多以往不玩游戲的小女生也圍觀戰(zhàn)隊的游戲直播”,。在他看來,電競的泛娛樂產(chǎn)業(yè)化,,將很多不同領(lǐng)域的資源融合在一起,,產(chǎn)生了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的乘數(shù)效應(yīng)。
“現(xiàn)在做電競不僅是一個賽事,,或是游戲,,而是它背后一條完整的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈條�,!� 騰訊《英雄聯(lián)盟》中國品牌及電競負(fù)責(zé)人金亦波認(rèn)為,,所謂文化產(chǎn)業(yè),,指的是一個復(fù)合型生態(tài),,而不是一種單一的商業(yè)行為:游戲公司能否提供好的產(chǎn)品,賽事運(yùn)營方和內(nèi)容提供方能否生產(chǎn)電競內(nèi)容,,直播,、電競媒體等內(nèi)容平臺能否為有效地把內(nèi)容推向C端……等等這些都屬于電競產(chǎn)業(yè)范圍。
他認(rèn)為,,對于一個產(chǎn)業(yè)來說,,內(nèi)容容量有多大,其向深向廣的空間就有多大,�,!半姼傁M(fèi)者具有強(qiáng)大的消費(fèi)能力。而未來電競的產(chǎn)值不只是游戲收入,。它將包括版權(quán)等所有電競IP產(chǎn)生的價值,。它未來的目標(biāo)會達(dá)到千億,。” 金亦波這樣解釋,。
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,,資本的垂青將促使國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)再獲發(fā)展動力。據(jù)多位業(yè)內(nèi)人士介紹,,2008年全球金融危機(jī)之際,,由于缺少贊助商、推廣渠道窄,,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)跌至低谷,。而就在此時,王思聰?shù)纫槐姟案欢钡募尤敫淖兞苏麄產(chǎn)業(yè),。2011年8月,,王思聰通過微博表示“強(qiáng)勢加入,整個電競”,,隨后收購即將解散的CCM戰(zhàn)隊,,將其重建為IG電子競技俱樂部,成為中國電競史上最具競技實力的投資者,。
隨后,,王思聰全面布局中國電競產(chǎn)業(yè),先后創(chuàng)辦香蕉計劃,、熊貓直播等公司,,并嘗試將賽事聯(lián)盟規(guī)范化,先后組建ACE聯(lián)盟,、移動電競聯(lián)盟,。在王思聰之后,包括秦奮,、蔣鑫,、侯閣亭在內(nèi)的“富二代”,以及周杰倫,、余文樂等明星也相繼入場,,國內(nèi)電競和電競產(chǎn)業(yè)均得到快速發(fā)展。
盡管王思聰們的加入帶有明顯的“玩票”性質(zhì),,但強(qiáng)大的資金投入,,也讓電競產(chǎn)業(yè)明白了資本對整個產(chǎn)業(yè)的重要性。而隨著資本的不斷進(jìn)入,,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)也得以更加健康的發(fā)展,,比賽逐漸規(guī)范,比賽觀看量節(jié)節(jié)攀升,,相關(guān)產(chǎn)業(yè)日益壯大,,整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進(jìn)入爆發(fā)期,。