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中國(guó)游戲海外報(bào)道量超20萬(wàn)篇 游戲產(chǎn)業(yè)助推文化出海

2019年02月01日 08:33    來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)海外版    海外網(wǎng) 杜 滟 孫默融

  國(guó)外網(wǎng)友紛紛點(diǎn)贊留言:“這游戲太贊了”,、“完全被其中的中國(guó)武俠元素迷住了”、“呼喚英文字幕!”……2018年,《太吾繪卷》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》等中國(guó)原創(chuàng)游戲席卷海外游戲平臺(tái),,而這,僅僅是中國(guó)游戲出海遠(yuǎn)航的一個(gè)側(cè)影。據(jù)人民日?qǐng)?bào)海外網(wǎng)輿情中心監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,,2018年中國(guó)游戲海外報(bào)道量超20萬(wàn)篇,同比增長(zhǎng)58%,,海外游戲市場(chǎng)在成為中國(guó)游戲企業(yè)重要收入來(lái)源的同時(shí),,也成為傳播中國(guó)文化的新型輿論載體,。然而,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn),,需要主管部門“因勢(shì)而謀,、應(yīng)勢(shì)而動(dòng)、順勢(shì)而為”,,在堅(jiān)持正確輿論導(dǎo)向,、出臺(tái)產(chǎn)業(yè)扶持政策、打破渠道壟斷等方面多角度發(fā)力,,引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,。

  

  產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)是文化輸出的基石

  近百年來(lái),以麥當(dāng)勞和好萊塢為代表的美國(guó)主流文化悄然扎根全球各地,。美國(guó)文化輸出的成功,,不僅是因?yàn)閾碛邢劝l(fā)優(yōu)勢(shì),還具備全方位產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),。以電影產(chǎn)業(yè)為例,,美國(guó)在內(nèi)容生產(chǎn)和全球擴(kuò)張方面都具有壓倒性優(yōu)勢(shì)。一是內(nèi)容生產(chǎn)工業(yè)化,,從劇本創(chuàng)作到道具生產(chǎn),,從前期攝制到后期制作,好萊塢展現(xiàn)了專業(yè)化水準(zhǔn)和高度發(fā)達(dá)的社會(huì)化分工,,成為世界最大的內(nèi)容生產(chǎn)工廠,。二是渠道擴(kuò)張全球化,從北半球到南半球,,從摩天大樓到街頭小巷,,好萊塢的身影無(wú)處不在。

  近半年來(lái),,人民日?qǐng)?bào)海外網(wǎng)輿情中心持續(xù)跟蹤監(jiān)測(cè)了與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的海外輿情數(shù)據(jù),,監(jiān)測(cè)分析發(fā)現(xiàn)與電影產(chǎn)業(yè)相似,游戲產(chǎn)業(yè)也具有許多結(jié)構(gòu)性紅利,。一方面,,作為互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)物,游戲產(chǎn)業(yè)天然具備互聯(lián)網(wǎng)的特征,。電子游戲作為典型的數(shù)字產(chǎn)品,,發(fā)布渠道順暢,跨國(guó)發(fā)行便利,。另一方面,,智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展使游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了發(fā)展機(jī)遇期,游戲產(chǎn)業(yè)的增速逐漸趕超電影產(chǎn)業(yè),。

  游戲產(chǎn)業(yè)的文化輸出優(yōu)勢(shì)

  據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)者,,北京比鄰弘科科技有限公司的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO(首席運(yùn)營(yíng)官)史建剛介紹說(shuō):“游戲產(chǎn)業(yè)在文化輸出方面存在著相對(duì)優(yōu)勢(shì),。一是獲取成本更低,受眾面更廣,。二是用戶代入感更佳,。與電影受眾的被動(dòng)接受方式相比,游戲?qū)崿F(xiàn)了用戶交互和體驗(yàn)的便利化和個(gè)性化,,是更勝一籌的文化承載模式,,這是同為文化載體,游戲優(yōu)于電影的突出特點(diǎn),,這不僅是載體的優(yōu)勢(shì),,也是時(shí)代的優(yōu)勢(shì)�,!笔聦�(shí)上,,電影是工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)物,其內(nèi)容的生產(chǎn)方式,、傳播方式,、用戶與內(nèi)容的交互方式都不具備互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的特點(diǎn)。進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),,以互聯(lián)網(wǎng)為基石的新興媒體的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于以廣播電視和院線為載體的傳統(tǒng)媒體,。

  中國(guó)擁有5000年悠久燦爛的傳統(tǒng)文化,如何將中華傳統(tǒng)文化內(nèi)涵與現(xiàn)代游戲機(jī)制進(jìn)行融合將是一項(xiàng)非常重要的工作,。業(yè)內(nèi)人士表示,,我們要抓住游戲文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇,順勢(shì)而上,,在世界游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中發(fā)出中國(guó)聲音,。

  游戲產(chǎn)業(yè)仍需政策引領(lǐng)規(guī)范

  游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展中也出現(xiàn)了一些問(wèn)題:一是創(chuàng)新能力不足,精品游戲缺乏,。抄襲成風(fēng)以及創(chuàng)新機(jī)制的缺乏導(dǎo)致游戲的創(chuàng)作內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的活力無(wú)法得到釋放。二是海外發(fā)行缺乏市場(chǎng)導(dǎo)向,,無(wú)法滿足市場(chǎng)需求,。我國(guó)大多數(shù)游戲產(chǎn)品主要停留在粗放型海外發(fā)行模式上,游戲題材不能吸引用戶,,無(wú)法形成良好的口碑,,致使影響力缺乏。三是一味地迎合用戶,,娛樂(lè)至死,。缺乏核心價(jià)值觀的指導(dǎo),,缺乏講述中國(guó)故事的能力和融合中國(guó)元素的動(dòng)力,。

  游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展離不開(kāi)以下努力:一是平衡渠道和內(nèi)容的關(guān)系,。打破渠道壟斷,鼓勵(lì)原創(chuàng),,還內(nèi)容創(chuàng)作一個(gè)春天,。二是嚴(yán)把質(zhì)量關(guān)。喜聞樂(lè)見(jiàn)不等于庸俗墮落,,相關(guān)企業(yè)要樹(shù)立正確的價(jià)值觀,,弘揚(yáng)社會(huì)正能量。三是根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律,,建立海外文化產(chǎn)業(yè)基地,,聚集相關(guān)人才,鼓勵(lì)專業(yè)分工,,激勵(lì)創(chuàng)新,,提升協(xié)同效應(yīng)。四是扶持一批將用戶需求與中國(guó)元素較好融合的游戲企業(yè),,樹(shù)立中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新形象,,更好地傳播中國(guó)文化。

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(責(zé)任編輯: 李冬陽(yáng) )

中國(guó)游戲海外報(bào)道量超20萬(wàn)篇 游戲產(chǎn)業(yè)助推文化出海

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